Le manque d’interaction dans les MMO

Word of Warcraft

Lundi, en postant le screenshot de la semaine, je vous évoquais des problèmes que j’ai vécus en groupe sur le MMORPG Tera, trop de mauvaises expériences qui m’avaient conduites à arrêter le jeu une fois le niveau maximum atteint. A l’inverse, je trouve que les MMO, qui se veulent massivement multijoueurs, conduisent de moins en moins les gens à interagir ensemble. C’est à se demander par moment si les développeurs ont peur de proposer un jeu avec trop d’interactions, alors que c’est censé être l’essence même de ce type de jeu.

 

Mon expérience des MMO de nos jours

Actuellement, il est de plus en plus simple de monter au niveau maximum d’un MMO sans réaliser la moindre interaction avec les autres joueurs. Tout est là pour vous assister, que ce soit la quête qui vous dit exactement où vous rendre avec un bel indicateur sur la carte, les monstres à tuer qui sont marqués, ou même le jeu qui déplace tout seul votre personnage jusqu’à la destination. Quand on tombe par chance sur une quête de groupe, celle-ci n’est plus indispensable la plupart du temps et vous pouvez la passer et continuer votre route tranquillement.

Au final, tout cela nous amène à consommer le jeu seul, en croisant des joueurs qui font la même chose de leur côté. On fini par ne plus voir de questions posées sur le chat du jeu, les joueurs évoluant chacun dans leur coin en quête du niveau maximum. Je généralise bien évidemment, certains jeux ont quelques particularités comme Final Fantasy XIV qui nous obligent à grouper pour certaines étapes de la quête principale. Mais même là, ils viennent d’annoncer que pour la prochaine extension, il sera possible de faire les donjons de l’épopée avec des PNJ.

Je suis peut-être trop vieux car j’ai grandi dans les MMO où l’interaction était presque indispensable. Que ce soit Everquest, Dark Age of Camelot ou encore World of Warcraft lors de son lancement, la progression de son personnage représentait un véritable accomplissement et là aussi c’est un point que je trouve important. Maintenant, la progression n’est plus qu’une simple étape à franchir avant de s’attaquer au contenu haut niveau, parfois trop répétitif, du jeu.

Au final, beaucoup de MMO sont devenu trop solo, l’assistance en jeu est trop poussée et le cheminement vers le niveau maximum n’est plus qu’une simple formalité à accomplir. Est-ce un choix des développeurs ou c’est nous qui avons évolué vers une consommation excessive de ces jeux ? Je pense qu’ils ont clairement leur part de responsabilité. Le modèle free to play n’aidant pas, on offre un jeu gratuit, facile à monter, et quand on arrive à haut niveau, il est temps de sortir la carte bancaire et de payer si on veut aller plus loin. Quand aux jeux payants, ils font souvent en sorte de nous maintenir artificiellement occupé en répétant sans cesse la même chose.

 

C’est à nous de créer les interactions

Nous sommes devenus de gros consommateurs de MMO, c’est un fait. Quand je parcours les discussions des joueurs, beaucoup de personnes ont joué à une grande quantité de MMO. Moi-même ayant passé 5 ans sur Everquest ou encore 3 ans sur Dark Age of Camelot, je peux maintenant faire le tour d’un jeu beaucoup plus rapidement qu’auparavant.

Attention cependant, je ne critique pas totalement l’orientation que prend une bonne partie des MMO car justement, l’interaction avec les joueurs semble se passer de plus en plus mal, je n’ai pas souvenir d’avoir eu des joueurs avec des réactions aussi vives que de vous insulter, quitter un groupe ou de vous virer pour la moindre erreur commise quand je jouais à l’époque. C’est finalement plus simple de ne plus interagir de nos jours et de faire les choses dans son coin.

Pour ma part, je n’ai même plus envie de faire un donjon avec les fonctions aléatoires des jeux, vous tombez sur des personnes que vous ne croiserez probablement plus jamais et cela donne une certaine impunité à tout le monde où le but c’est de finir au plus vite ce qu’on est venu faire et partir sans même dire un mot.

Au final, heureusement qu’il reste les guildes, je parle des bonnes guildes, qui permettent de vivre les jeux autrement. Même si vous n’êtes pas un joueur extrêmement sociable, faire partie d’une bonne guilde, se faire des compagnons de jeu, prendre de son temps pour accompagner un nouveau joueur et simplement jouer le jeu avec des gens avec qui l’on se sent bien représente pour moi la seule raison de continuer à jouer aux MMO. C’est à nous de créer les interactions qui nous permettent de profiter autrement de ces jeux car ce ne sont plus les jeux qui nous poussent à le faire.

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Pelern

Personnellement je ne vois pas le MMO tout à fait comme vous. Cela ne me dérange pas de monter de niveaux sans avoir besoin d’aide d’autres joueurs, en tout cas pas de façon structurée avec « groupe full optimisé ». Peut-être parce que ma culture MMO n’a pas commencé avec un jeu comme Everquest (qui demandait clairement de grouper pour évoluer), mais avec des jeux comme T4C ou DAOC, qui permettaient d’avancer seul. Personnellement, ce que j’attends d’un jeu en ligne, c’est surtout de rendre vivant l’univers dans lequel mon personnage évolue. Comme dans la vraie vie en fait. Niveau boulot, je… Lire la suite »

Kasero

C’est tellement vrai en tout point.
Je pense que la faute est partagée entre les joueurs et les développeurs.
Les joueurs (je mettrai de côté les 2% de « hardcore raiders ») veulent du contenu facile, gagner de l’équipement facilement, ne pas perdre de temps, etc, sinon ils partiront voir ailleurs.
Les développeurs/éditeurs veulent le maximum de joueurs pour que leur jeu rapporte un maximum d’argent donc on va dans le sens de la volonté des joueurs ci-dessus.